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Règles Saison 2020-21

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1Règles Saison 2020-21 Empty Règles Saison 2020-21 le Mar 3 Mar - 22:25

legalodec

legalodec
LOTOBOWL



Chaque coach peut faire des pronostics sur chaque match  (y compris le sien) de la prochaine journée.
Challenger :

Une fois que vous aurez effectué votre match, vous recevrez 10K de trésorerie pour chaque coach qui vous aura pronostiqué perdant. Cette règle annule et remplace les règles de sponsors.
Points Lotobowl :

A la fin de la journée en cours, vous gagnez...
… 1 point par match pour lequel vous avez fait le bon prono
… 3 points par match pour lequel, en plus d'avoir le bon prono vous aviez les bons scores.

Le(s) coach(s) ayant obtenu le plus de points au lotobowl pourra engager gratuitement l'un des champions korrigans durant la prochain journée.  Le champion en question est déterminé aléatoirement.
https://www.petit-fichier.fr/2020/02/16/champion-2/

DRAFT DE COMPETENCES

1) Avant que ne débute une journée, 8 compétences seront tirées aléatoirement dans le tableau ci-après :
1.1 Equilibre
1.2 Sournois
1.3 Frappe Précise
1.4 Poursuite
1.5 Lancer Prudent
1.6 Bras Musclé
2.1 Glissade C.
2.2 Sprint
2.3 Frénésie
2.4 Prise Sûre
2.5 Nerfs d'Acier
2.6 Crâne Epais
3.1 Réception
3.2 Tacle Plongeant
3.3 Intrépide
3.4 Pro
3.5 Passe
3.6 Esqu. En F.
4.1 Réception P.
4.2 Anticipation
4.3 Joueur Déloyal
4.4 Ecrasement
4.5 Passe Désesp.
4.6 Juggernaut
5.1 Rétablissement
5.2 Arracher le B.
5.3 Lutte
5.4 Chef
5.5 Précision
5.6 Projection
6.1 Saut
6.2 Blocage de P.
6.3 Parade
6.4 Délestage
6.5 Bloc. Multiple
6.6 Stabilité

2) En commençant par le dernier au classement et en remontant d'une place à chaque fois, chacun choisit à tour de rôle une des 8 compétences, la met à un de ses joueurs et, dès le début du match, coche la case JPV sur sa feuille de match pour ce joueur. Le joueur ainsi désigné ne peut pas avoir déjà reçu une compétence draftée durant les matchs précédents, c'est facile, c'est un joueur qui n'a pas de JPV sur votre feuille d'équipe.

Attention ! La compétence est mise sur le joueur dès le début du match, mais, à la fin de celui-ci, le joueur devra atteindre un palier de progression pour pouvoir rentrer la compétence sur le site de gestion. Si le JPV, plus les éventuels points d'XP gagnés durant le match ne suffisent pas à atteindre le palier, ce n'est pas grave, le commissaire rajoutera des passes fictives à ce joueur jusqu'à obtenir l'XP nécessaire.
Notez que si vous ne rajoutez pas de passe fictive et que votre joueur passe 2 paliers, en plus de la compétence draftée, vous pourrez bien évidemment prendre une compétence supplémentaire (de la manière habituelle).
Si tous vos joueurs ont déjà reçu une compétence draftée. Vous ne pourrez plus en mettre à vos joueurs. Cependant, vous pourrez toujours, quand viendra votre tour de choisir, éliminer une compétence de la draft. Notez que vous ne rajoutez pas de JPV non plus.
LICENCIEMENT DE JOUEUR

Vous ne pouvez plus licencier vos joueurs. Seule la mort permet à vos joueurs de quitter votre équipe.
REMPLACEMENT DE COACH

Si vous êtes dans l'impossibilité d'honorer votre match, vous pouvez choisir n'importe quel coach pour vous remplacer.

Comparez la place au classement du coach qui vous remplace avec la vôtre :
- Si le coach qui vous remplace est mieux classé que vous, son adversaire lancera 1D6 par place d'écart. Pour chaque 4+ qu'il obtient il fera perdre une relance à votre remplaçant. Chaque 4+ obtenu lui permet également d'obtenir une relance supplémentaire.
ex : vous êtes 7ème au classement, vous vous faites remplacer par le 2nd au classement, votre adversaire lance donc 5D6, il obtient 2, 3, 4, 4 et 6. Il fait perdre jusqu'à 3 RR à votre remplaçant et gagne 3 RR (qu'il en ai fait perdre 3 ou pas).
- Si le coach qui vous remplace est moins bien classé que vous, il lancera 1D6 par place d'écart. Pour chaque 4+ qu'il obtient il fera perdre une relance à son adversaire. Chaque 4+ obtenu lui permet également d'obtenir une relance supplémentaire.
ex : vous êtes 3ème au classement, vous vous faites remplacer par le 5nd au classement, votre remplaçant lance donc 2D6, il obtient 4 et 5. Il vous perdre jusqu'à 2 RR et gagne 2 RR.

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