Vous l'attendiez avec impatience, voici le règlement du tournoi concocté par l'euskal team:
Cette année, le tournoi se déroule au frontières du chaos. Les sorcières locales ont ouvert un portail vers le multivers et rien ne pourra empêcher de voir Ustaritz envahie par des hordes de créatures étranges (et je ne parle pas que des coaches).
Comme le veut la tradition à l'euskal depuis 4 ans , les rondes seront agrémentées d'évènements spéciaux et d'apparitions surprise, simple manifestations de l'équilibre instable régnant entre les 2 mondes.
Règlement du tournoi:
Tournoi individuel NAF
Etape du championnat de France
5 rondes suisses
Règles LRB6 et ses 21 rosters + pacte du chaos + monde souterrain + slanns.
Primes de match non autorisées sauf groupe "cour des miracles".
Format "résurrection": Les morts et les blessés reviennent au début de chaque match. Les équipes bénéficiant d'un nécromancien ou de la peste de nurgle, peuvent gagner des joueurs supplémentaires (zombie ou pourris)pour le match en cours uniquement. Le joueur gagné disparait dans le public à la fin du match.
Feuille d'équipe: Elle sera vérifiée par votre adversaire avant chaque ronde. Elle devra correspondre aux données fournies dans les feuilles de match après chaque ronde.
En cas de doute ou de désaccord sur un point de règle, adressez vous à l'arbitre.
durée des rondes: 2h30
Calcul des points:
Large Victoire (au moins 2TD de plus): 5000
Victoire: 4000
Nul: 2000
Courte défaite (1 seul TD d'écart): 1000
Défaite: 0
Action complétée (Touchdown, sortie, interception, passe) : valeur en XP
Tie Breaker: points adversaires, victoires, nul, défaites
Création des équipes:
Equipes TV118 (1 100 000 PO pour créer votre équipe): morts vivants, sylvains, amazones, nains
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur: 4 compétences simples à répartir
Equipes TV121(1 100 000 PO pour créer votre équipe) : hommes lézards, orques, elfes noirs, norsk , necromantiques , ogres, khemris, humains, elfes, hauts elfes, vampires, slann
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur: 1 compétence double et 4 compétences simples à répartir
Equipes TV124(1 100 000 PO pour créer votre équipe): nains du chaos, skavens
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur + une 2eme compétence supplémentaire si cette compétence est une mutation: 1 compétence double et 4 compétences simples à répartir + 1 mutation
Equipes TV134(1 150 000 PO pour créer votre équipe): nurgle, chaos pact, chaos, underworld
Vous pouvez ajouter jusqu'à 1 compétence supplémentaire par joueur + une 2eme compétence supplémentaire si cette compétence est une mutation: 1 compétence double et 5 compétences simples + 3 mutations à ajouter
Equipe "cour des miracles" TV138(1 200 000 PO pour créer votre équipe) : halflings, gobelins
Vous pouvez ajouter jusqu'à 2 compétence supplémentaire par joueur: 6 compétences doubles
Seules les équipes du groupe "cour des miracles" auront droit d'intégrer dans leur composition d'équipe les primes de match du livre de règles LRB6 (exemple: champions, chef cuistot half, sorcier, apothicaires itinérants, pots de vin, cartes spéciales, etc).
NOTE: Vous pouvez choisir dans chaque équipe une compétence simple au lieu d'une compétence double.
Quand le choix de mutation est précisé, il est obligatoire, on ne peut pas refuser une marque du chaos.
Votre composition d'équipe sera la même pour tout le tournoi, sauf si un évènement en relation avec le thème du tournoi vient la modifier.
Météo estivale:
C'est l'été, il fait une chaleur infernale. Les succubes se prélassent en topless au bord du terrain. Ajoutez -1 à tous les jets de météo .
Sous l'influence du chaos:
A chaque phase de jeu, un évènement entropique pourra se produire. Pour déterminer quand, chaque coach, au début de son tour, avant d'avancer son pion tour lancera un dé 8.
Si le résultat est égal ou inférieur au numéro du tour que le joueur débute, l'évènement est déclenché. Un seul évènement ne peut se produire par phase de jeu. Un évènement entropique se termine à la fin de la phase de jeu. A chaque nouvelle phase de jeu, répétez ce processus.
Notez que quand un évènement s'est produit, les joueurs ne lancent plus le dé 8 au début de leur tour, jusqu'au début de la nouvelle phase de jeu.
Table des évènements entropiques (lancez 3 dés 6 pour savoir quel évènement aléatoire se produit quand il est déclenché):
3 Miroir, Miroir : Jusqu'à la fin de la phase de jeu, chaque coach prend le contrôle de l'équipe adverse, relances, dés et grigri compris. Toutes les sorties, passes, interceptions ou Touchdown effectués avec l'équipe dont vous venez de prendre le contrôle sont comptabilisées pour votre compte. Si par exemple vous avez totalisé 2 TD avec 2 équipes différentes, le score final sera 2/0 en votre faveur et non 1/1. Etrange paradoxe: bienvenu de l'autre côté du miroir.
4 Incident mineur: Ballon Cloné: Les sortilèges de Tzeentch ont affecté le ballon. Un second ballon se matérialise sur une case vide à côté du ballon (déterminée aléatoirement).Le premier joueur entrant dans une zone d'en but avec un ballon lance 1d6: de 1 à 3 le ballon se volatilise (le Touchdown n'est pas marqué). Cet effet s'arrête à la fin de la phase de jeu. Un joueur ne peut pas porter 2 ballons à la fois. Les 2 ballons ne peuvent pas être sur la même case.
5 Autel de Slanesh: (cerveau lent+ c'est moi le meilleur)Une brume psychique s'est formée dans le stade. Jusqu'à la fin de la phase de jeu tous les joueurs présents sur le terrains sont considérés comme ayant la compétence cerveau lent. L'égo des joueurs sur le terrain gonfle au delà du raisonnable. Vous êtes complètement débordés et deux de vos meilleurs joueurs sur le terrain refusent de jouer ensemble. Chaque coach place immédiatement un de ses deux joueurs avec la plus haute valeur d'équipe en réserve. (pas de jet de blessure du public)
6 Autel de Tzeench: (Terrain adapté+ glissade contrôlée)Tzeench vous accorde le droit de modifier votre moitié de terrain de 2 manières: ajoutez +1 aux jets d'armure dans votre moitié de terrain ou retranchez 1 aux jets d'armure dans votre moitié de terrain. Les joueurs sur l'autel de Tzeench sont imprévisibles ils gagnent tous la compétence glissade contrôlée.
7 Marque de Slanesh: Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 AG, regard hypnotique, bras supplémentaire, main démesurée, 2 têtes, idole des foules
8 Marque de Tzeentch: Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 en mouvement, très longue jambes, saut, blocage de passe, glissade contrôlée, passe rapide, poursuite
9 Sorcier Blagueur: Un sorcier dans les tribunes commence à s'ennuyer et décide de bombarder le terrain avec deux boules de feu.Chaque coach met un marqueur sur le terrain en commençant par le coach débutant son tour. Chaque boule de feu rebondit 5 fois et explose alors avec les effets similaires du sort du même nom son centre étant déterminé par l'emplacement du marqueur. Resolvez les 2 explosions au même moment (les effets ne se cumulent pas. (1 seul jet d'armure si un joueur est mis au sol par 2 boules de feu).
10 Wouf Wouf: Un chien de berger se précipite sur le terrain et s'enfuit avec le ballon s'il est dans une case vide. Déterminez une direction avec le gabarit de renvoi (d8) et déplacez le ballon de 1d6 cases: c'est là que le chien le laisse tomber ( sans rebond). Si la case où il termine est occupée, il se déplacera d'une case supplémentaire dans la même direction. A tout moment, si le chien sort du terrain, le ballon est renvoyé par la foule. Cet évènement se produit sans effet si le ballon est porté par un joueur.
11 Zap: une sorcière dans le public trouve que certains joueurs ne sont pas au niveau . En représailles elle lance le sort ZAP sur un joueur de chaque équipe tirés aléatoirement. Le profil des joueurs ciblés devient jusqu'à la fin de la phase de jeu: M4 F1 Ag4 Ar4, esquive, saut, manchot, minus, microbe. S'il avait le ballon, ce dernier rebondit d'une case. Toute blessure reçue en tant que grenouille restera lorsque le joueur retrouvera son apparence
12 Eclipse : Soudainement, toute la lumière est masquée par une éclipse totale. Durant votre tour et celui de votre adversaire, tous les joueurs sur le terrain ont les caractéristiques et les compétences d'un joueur gobelin débutant.
13 Marque de Nurgle: Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 en armure, présence perturbante, répulsion, tentacule,queue préhensile, stabilité, décomposition, pourriture de nurgle, crâne épais, régénération
14 Marque de Khorne: Un de vos joueur est inspiré par cette divinité:Un joueur tiré aléatoirement dans chaque équipe gagne en plus de son profil actuel: +1 F, frenésie , poids lourds, esquive en force, griffe, corne, châtaigne
15 Autel de Nurgle: (rune de peur+ blessure persistante): Une épidémie fulgurante de peste de nurgle s'est répandue dans le stade. Tous les joueurs sur le terrains gagnent les compétences présence perturbante, répulsion et sont affublés d'une blessure persistante jusqu'à la fin de la phase de jeu.
16 Autel de Khorne: (frénésie+ assassin)Du sang pour Khorne: 2 Assassins dans le public ont été missionnés pour sacrifier vos joueurs sur l'autel de Khorne. Chaque coach choisit un joueur adverse et le place dans la fosse adverse (mort, pas de zombification possible)) . Les joueurs sont possédés par la violence aveugle de Khorne: Tous les joueurs sur le terrain acquièrent la compétence frénésie (sauf s'ils l'avaient déjà).
17 Malédiction de Rakhart: Un vieux démoniste a été troublé par la clameur de la foule lors d'une invocation . Il lance une malédiction sur le stade. Jusqu'à la fin de la phase de jeu, aucun joueur ne peut utiliser de relance d'équipe ou de compétence.
666 Apocalypse! C'est la fin du monde, le stade disparait dans un cataclysme. Le match est arrêté en l'état (score et points d'expérience). Vous gagnez une tournée à la buvette.
L'euskal team souhaite remercier Oon et Funny Valentine pour leur préinscription et ils bénéficieront du t shirt de leur choix comme convenu.
Nous vous invitons à vous manifester au plus tôt pour que nous puissions organiser les repas et le budget du tournoi: une simple déclaration d'intention suffit, on verra plus tard pour la thune
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