Oyé mes braves ! Votre dose de Blood Bowl de Noël est reviendue encore cette année avec le passage du Père Noël sur Tulle qui vient vous bourrer la hôte de mandales et d'agressions sauvages au sol avec ses petits souliers !!
Blood Bowl Corrèze vous propose encore cette année une pure journée de DÉMESURE avec des Comps à gogo, des Coups d'envoi Spéciaux de Noël et des Stars de Noël qui viennent en découdre sur les terrains enneigés.
Blood Bowl Corrèze Blitze Noël 2ème édition.
Tournoi homologué pas-NAF (quand vous verrez les règles, vous comprendrez pourquoi :p)(mais si vous insistez on l'homologue, hein).
Date.
Le Dimanche 11 décembre 2016.
Localisation.
Ludothèque, Centre Culturel et Sportif (Salle de réception), 36 Avenue Alsace lorraine, 19000 Tulle.
Située en Centre ville de Tulle.
Gare SNCF à 100 m.
Inscription.
Gratuite.
Inscription par mail à l’adresse suivante : bloodbowlcorreze@yahoo.fr
Indiquez vos : nom, prénom, pseudo, ligue-asso, numéro NAF (si vous en avez un), numéro de téléphone portable, cadeau rêvé du Père Noël (Cagoule en cuir, "Mon Petit Poney Féerie de Noël", celui qui a les cheveux multicolores sur le pubis)
ATTENTION : 30 places maximum.
Papa Noël viendra sur sa suceuse à mazout, les enfants. Préparez les sucres d'orge.
Repas.
Ben y a un MacDo pas loin... Et comme on sera Dimanche, y aura pas grand chose d'autre d'ouvert non plus. On en reparle bientôt.
Planning.
Le tournoi se déroulera selon une chronologie qui devrait s’approcher autant que possible du schéma suivant :
Dimanche :
09h15 : ouverture des portes, petit café et vérification des feuilles d’équipes,
09h30-12h00 : premier match,
12h00-13h30 : repas,
13h30-16h00 : second match,
16h30-19h00 : troisième match, suivi des résultats...
Format.
REGLES
Blood Bowl Corrèze Blitze Noël 2 utilisera les règles officielles présentées dans le LRB6, à l’exception des amendements suivants :
– La règle de Procédure Illégale ne sera pas appliquée, ni celle des 4 minutes par tour. Prenez cependant en compte qu’il pourra vous être attribué un certain nombre de
minutes pour terminer votre partie si vous êtes en retard.
– Les Points d’Expérience ne sont pas pris en compte.
– Toutes les blessures subies (y compris les morts) sont annulées entre les matchs. Ainsi, les diminutions de caractéristiques ne sont pas prises en compte pour les
matchs suivants.
– Les équipes Pacte du Chaos, Bas-Fonds et Slanns sont autorisées. Les équipes alternatives comme les Démons de Khorne ne le sont pas.
Une bonne journée de tentaculage en règle... Ça donne le sourire.
CREATION DES EQUIPES
Les coachs bénéficient de 1 300 000 pièces d’or(po) pour créer leur équipe.
Des compétences supplémentaires sont attribuées en fonction du Groupe de l'équipe :
Groupe 1 (Amazones, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hommes Lézards, Mort-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Nécromantiques, Nordiques, Orques, Skavens) : 4 compétences simples et 1 double.
Groupe 2 (Chaos, Elfes, Hauts Elfes, Humains, Khemris, Nurgle, Pacte du Chaos, Slann,) : 5 compétences simples et 2 doubles.
Groupe 3 (Bas-Fonds, Halflings, Goblins, Ogres, Vampires) : 6 compétences simples et 3 doubles.
L’équipe devra respecter les règles suivantes :
Elle devra comprendre au moins 11 joueurs, comme prévu dans les règles.
Toutes les primes de match sont autorisées, leurs prix et limitations sont ceux indiqués dans la section Primes de match du LRB6.
ATTENTION : TOUTES LES STARS SONT DISPONIBLES POUR N'IMPORTE QUELLE EQUIPE !! C'est Noël, on vous dit !!
Ce qui veut dire que si vous voulez jouez avec Jordel FlècheVive dans une équipe Naine, vous pouvez ! Pareil si vous voulez prendre Nobbla La Teigne et Max Eclaterate (c'est à dire que vous voulez DEUX tronços)(je sais que vous allez suer à chaudes gouttes la nuit dans votre sommeil après avoir appris ça), vous pouvez !
Les Champions sont pris en compte dans le nombre minimum de 11 joueurs par équipe. Pas plus de deux champions par équipe. (Pet'Brick et Minab' comptent pour un champion). Si les deux équipes s’affrontant ont enrôlé le même champion, il a exceptionnellement le droit d’être aligné en même temps par les deux coachs.
Un joueur ne peut gagner qu'une compétence supplémentaire.
Toutes les compétences et primes de matchs doivent être indiquées sur la feuille d’équipe papier fournie aux organisateurs lors de l’enregistrement du dimanche matin.
L'élégance corrézienne au service du bout goût.
SÉQUENCE DE MATCH
La séquence de match se déroule comme suit:
1) AVANT MATCH ET INTRODUCTION.
Décidez ce que vous considérez comme un “dé cassé” (il est recommandé de considérer que tout dé qui n’est pas à plat sur la table ou le plateau de jeu est cassé pour éviter toute incompréhension. Mais ce qui compte c’est que vous vous
mettiez d’accord entre coachs).
Présentez au coach adverse votre feuille d’équipe papier et vos figurines.
Précisez quelles figurines représentent quel type de joueurs (bloqueurs, lanceurs, receveurs etc) et quels joueurs ont quelles compétences.
Examinez la feuille d’équipe papier du coach adverse et vérifiez qu’elle respecte bien les règles.
Appelez un arbitre en cas de désaccord avant même le début du match.
Déterminez le nombre de supporters et la Fame en notant bien le résultat.
2) MATCH.
Jetez les dés pour la météo.
Jetez les dés pour savoir qui choisit l’engagement (de botter ou de recevoir).
Tour de l’équipe qui a reçu…
Tour de l’équipe qui a botté… Etc…
POINTS ET CLASSEMENT
Victoire: 300 points
Nul: 100 points
Défaite: 0 point
Touchédaoune : 2 points
Sortie infligée : 1 point.
En cas d’égalité, les coachs seront départagés en comparant le différentiel TD + différentiel Sorties sur l’ensemble du tournoi.
COUPS D'ENVOI DE NOËL
Pour agrémenter cette journée Blood Bowl de Noël, on vous a concocté un tableau des coups d'envoi de Noël.
2. La pom pom de Noël.
Le coach qui engage gagne le renfort de la pom pom de Noël.
M8 F3 Ag5 Ar7
Solitaire, Bond, Esquive, Juggernaut, Frénésie, Saut, Massage cardiaque (Pendant son mouvement, et une fois par tour, la pom pom de Noël peut effectuer un Massage cardiaque sur un joueur adjacent sonné. Le coach tire un dé 6 : sur un résultat de 2+ : le joueur est réanimé. Sur un résultat de 1 : cage thoracique défoncée : le joueur sonné subit une sortie . Elle peut ensuite finir son mouvement et son action. Le joueur réanimé peut jouer ce tour.) Lorsque la pom pom de Noël est sur le terrain, tous les K.O. reviennent sur un 2+. +*Caractéristiques supplémentaires.
3. BlackPère Fouettard.
Le coach qui reçoit gagne le renfort du BlackPère Fouettard.
M5 F5 Ag3 Ar9
Solitaire, Blocage, Châtaigne, Joueur vicieux, Tronço tournoyante (le joueur peut remplacer son action de Blocage ou Blitz par la Tronço tournoyante : Sur son mouvement restant, il se déplace sur : case de gauche 1-2, case devant lui 3-4, case de droite 5-6, s’il rencontre un adversaire (debout ou au sol), il doit faire un jet de tronçonneuse (à chaque fois)(sur un 2+, la tronço touche le joueur adverse, sur un 1, elle se retourne contre lui) et ensuite lancer 2 dés 6 pour voir s’il passe l’armure avec un modificateur de 3+. Sur un Double, il est expulsé… Heu, non ! C'est turnover et il passe dans le camp adverse !) Sur un Blitz, le BlackPère fouettard effectue son mouvement, une première action tronço et ensuite peut finir son mouvement en utilisant le déplacement tournoyant. +*Caractéristiques supplémentaires.
4. La Mort par l’Arbitre.
L’arbitre est matérialisé sur le terrain par une figurine placée au centre de la LoS du joueur qui engage (déviation D8 si case occupée).
M8 F1 A5 Ar7
Minus, Esquive, Joueur Vicieux, Manchot.
Il ne peut apporter de soutient et ne peut subir de blocage.
Chaque tour, et pour chaque coach, l’Arbitre peut se déplacer, uniquement pour agresser, et effectuer une agression supplémentaire gratuite.
S’il fait un double, il sort… Non, mais, attendez, ça sert à quoi d’être l’Arbitre ?? Sur un double : possibilité de relancer les dés !
Si un joueur tire de nouveau la Mort par l’Arbitre alors qu’il est déjà sur le terrain, les deux joueurs gagnent un Pot de Vin chacun.
5. Chandelle-Caca de rêne
Un joueur hors zone de tacle peut se déplacer (quelque soit son mouvement) jusqu’à la case où le ballon va atterrir si celle ci est inoccupée.
Il reçoit le ballon ET un caca de rêne sur la tête.
Il gagne répulsion + Présence perturbante jusqu’à la fin du match.
Modificateur de -1 à la réception du ballon (le caca de rêne est très glissant)
6. Le Traîneau du Père Noël.
Le coach qui engage gagne le renfort du Traîneau du Père noël.
M4 F7 Ag1 Ar10
Solitaire, Châtaigne, Esquive en Force, Joueur Vicieux, Juggernaut, Manchot, Nerfs d'acier, Catapulte (lancer de coéquipier avec 1D6 : si 1 : testicule coincé : le joueur lancé s’est coincé un testicule dans la courroie. 1 deuxième D6 : Si 1 : meurt en se vidant de son sang. 2+ : finit le match unicouilliste.)(peut lancer N'IMPORTE QUEL JOUEUR de l’équipe). + *Caractéristiques supplémentaires.
7. Brigitte Croco.
Le coach qui reçoit gagne le renfort de Brigitte Croco.
M7 F4 Ag2 Ar9
Solitaire, Garde, Stabilité, Blocage, Esquive en Force, Poignard, Projection, Saut, Très longues jambes (si, si…), Tentaculage en règle (Tous les joueurs de l’équipe dans laquelle joue Brigitte Croco ont la compétence « Tentacule »). + *Caractéristiques supplémentaires.
8. Mama Noël.
Le coach qui engage gagne le renfort de Mama Noël.
M5 F5 Ag2 Ar9
Solitaire, Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de Coéquipier, Regard Hypnotique en Force (Le joueur peut utiliser Regard Hypnotique en Force à la fin de son mouvement. Sur un jet de Force modifié, l'adversaire est hypnotisé.) +*Caractéristiques supplémentaires.
9. Nain de Noël.
Le coach qui reçoit gagne le renfort du Nain de Noël.
M5 F4 Ag3 Ar8
Solitaire, Blocage, Intrépidité, Crâne épais, Blocage Multiple, Sprint, Double Frénésie (Après le deuxième blocage de la frénésie, il doit tenter un 3ème blocage sur un résultat « repoussé »)+*Caractéristiques supplémentaires.
10. Blitz.
Un Blitz normal parce que c’est déjà un beau cadeau.
11. Cuistot pétomane de Noël.
Le coach qui engage gagne le renfort du Cuistot pétomane de Noël.
M5 F3 Ag3 Ar6
Solitaire, Blocage, Esquive, Minus, Nerfs d’acier, Intrépidité, Vol de Relances (Quand le cuistot pétomane de Noël arrive en jeu, le coach vole toutes les relances de l’adversaire. S'il change de côté pendant le match, il emporte toutes les relances avec lui.), Propulsion au prout (Bond, Saut, Répulsion) +*Caractéristiques supplémentaires.
12. Thrud le barbare (de Noël).
Le coach qui reçoit gagne le renfort de Thrud le barbare.
M6 F6 Ag2 Ar9
Solitaire, Blocage, Blocage Multiple, Châtaigne, Cornes, Crane épais, Esquive en Force, Gros débile, +*Caractéristiques supplémentaires.
*Caractéristiques supplémentaires des Stars de Noël :
La Star de Noël est placée sur le terrain immédiatement (11 joueurs maximum au total sur le terrain). Le coach ayant reçu le renfort de la Star de Noël effectue le changement.
Si le coach recevant le renfort de la Star de Noël a déjà une Star de Noël dans son équipe, la première Star change de camp et passe chez le joueur adverse.
A chaque engagement, le coach possédant la Star de Noël tire 1D6 : 4-6 : elle reste dans son camp. 1-3 : elle change de camp (les coachs effectuent les remplacements)
Si un joueur tire un engagement avec le numéro d’une Star de Noël déjà sur le terrain ou K.O., la Star de Noël reste/vient dans son camp.
Si une figurine de la Star de Noël n'est pas disponible, le coach relance les dés.
LES PRE-INSCRITS
Blood Bowl Corrèze.
Aleath, Blackpépé, Geoffrey le paysan, Kili Flying Circus, La Fée Du Blitz, Nikko, Sir Galaad.
Magistère Lemovice
Phags
Allez, inscrivez-vous dans les commentaires et par mail à bloodbowlcorrèze@yahoo.fr, on vous attend pour une Journée Blood Bowl de Noël dans la DÉMESURE !!!!!
Blood Bowl Corrèze vous propose encore cette année une pure journée de DÉMESURE avec des Comps à gogo, des Coups d'envoi Spéciaux de Noël et des Stars de Noël qui viennent en découdre sur les terrains enneigés.
Blood Bowl Corrèze Blitze Noël 2ème édition.
Tournoi homologué pas-NAF (quand vous verrez les règles, vous comprendrez pourquoi :p)(mais si vous insistez on l'homologue, hein).
Date.
Le Dimanche 11 décembre 2016.
Localisation.
Ludothèque, Centre Culturel et Sportif (Salle de réception), 36 Avenue Alsace lorraine, 19000 Tulle.
Située en Centre ville de Tulle.
Gare SNCF à 100 m.
Inscription.
Gratuite.
Inscription par mail à l’adresse suivante : bloodbowlcorreze@yahoo.fr
Indiquez vos : nom, prénom, pseudo, ligue-asso, numéro NAF (si vous en avez un), numéro de téléphone portable, cadeau rêvé du Père Noël (Cagoule en cuir, "Mon Petit Poney Féerie de Noël", celui qui a les cheveux multicolores sur le pubis)
ATTENTION : 30 places maximum.
Papa Noël viendra sur sa suceuse à mazout, les enfants. Préparez les sucres d'orge.
Repas.
Ben y a un MacDo pas loin... Et comme on sera Dimanche, y aura pas grand chose d'autre d'ouvert non plus. On en reparle bientôt.
Planning.
Le tournoi se déroulera selon une chronologie qui devrait s’approcher autant que possible du schéma suivant :
Dimanche :
09h15 : ouverture des portes, petit café et vérification des feuilles d’équipes,
09h30-12h00 : premier match,
12h00-13h30 : repas,
13h30-16h00 : second match,
16h30-19h00 : troisième match, suivi des résultats...
Format.
REGLES
Blood Bowl Corrèze Blitze Noël 2 utilisera les règles officielles présentées dans le LRB6, à l’exception des amendements suivants :
– La règle de Procédure Illégale ne sera pas appliquée, ni celle des 4 minutes par tour. Prenez cependant en compte qu’il pourra vous être attribué un certain nombre de
minutes pour terminer votre partie si vous êtes en retard.
– Les Points d’Expérience ne sont pas pris en compte.
– Toutes les blessures subies (y compris les morts) sont annulées entre les matchs. Ainsi, les diminutions de caractéristiques ne sont pas prises en compte pour les
matchs suivants.
– Les équipes Pacte du Chaos, Bas-Fonds et Slanns sont autorisées. Les équipes alternatives comme les Démons de Khorne ne le sont pas.
Une bonne journée de tentaculage en règle... Ça donne le sourire.
CREATION DES EQUIPES
Les coachs bénéficient de 1 300 000 pièces d’or(po) pour créer leur équipe.
Des compétences supplémentaires sont attribuées en fonction du Groupe de l'équipe :
Groupe 1 (Amazones, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hommes Lézards, Mort-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Nécromantiques, Nordiques, Orques, Skavens) : 4 compétences simples et 1 double.
Groupe 2 (Chaos, Elfes, Hauts Elfes, Humains, Khemris, Nurgle, Pacte du Chaos, Slann,) : 5 compétences simples et 2 doubles.
Groupe 3 (Bas-Fonds, Halflings, Goblins, Ogres, Vampires) : 6 compétences simples et 3 doubles.
L’équipe devra respecter les règles suivantes :
Elle devra comprendre au moins 11 joueurs, comme prévu dans les règles.
Toutes les primes de match sont autorisées, leurs prix et limitations sont ceux indiqués dans la section Primes de match du LRB6.
ATTENTION : TOUTES LES STARS SONT DISPONIBLES POUR N'IMPORTE QUELLE EQUIPE !! C'est Noël, on vous dit !!
Ce qui veut dire que si vous voulez jouez avec Jordel FlècheVive dans une équipe Naine, vous pouvez ! Pareil si vous voulez prendre Nobbla La Teigne et Max Eclaterate (c'est à dire que vous voulez DEUX tronços)(je sais que vous allez suer à chaudes gouttes la nuit dans votre sommeil après avoir appris ça), vous pouvez !
Les Champions sont pris en compte dans le nombre minimum de 11 joueurs par équipe. Pas plus de deux champions par équipe. (Pet'Brick et Minab' comptent pour un champion). Si les deux équipes s’affrontant ont enrôlé le même champion, il a exceptionnellement le droit d’être aligné en même temps par les deux coachs.
Un joueur ne peut gagner qu'une compétence supplémentaire.
Toutes les compétences et primes de matchs doivent être indiquées sur la feuille d’équipe papier fournie aux organisateurs lors de l’enregistrement du dimanche matin.
L'élégance corrézienne au service du bout goût.
SÉQUENCE DE MATCH
La séquence de match se déroule comme suit:
1) AVANT MATCH ET INTRODUCTION.
Décidez ce que vous considérez comme un “dé cassé” (il est recommandé de considérer que tout dé qui n’est pas à plat sur la table ou le plateau de jeu est cassé pour éviter toute incompréhension. Mais ce qui compte c’est que vous vous
mettiez d’accord entre coachs).
Présentez au coach adverse votre feuille d’équipe papier et vos figurines.
Précisez quelles figurines représentent quel type de joueurs (bloqueurs, lanceurs, receveurs etc) et quels joueurs ont quelles compétences.
Examinez la feuille d’équipe papier du coach adverse et vérifiez qu’elle respecte bien les règles.
Appelez un arbitre en cas de désaccord avant même le début du match.
Déterminez le nombre de supporters et la Fame en notant bien le résultat.
2) MATCH.
Jetez les dés pour la météo.
Jetez les dés pour savoir qui choisit l’engagement (de botter ou de recevoir).
Tour de l’équipe qui a reçu…
Tour de l’équipe qui a botté… Etc…
POINTS ET CLASSEMENT
Victoire: 300 points
Nul: 100 points
Défaite: 0 point
Touchédaoune : 2 points
Sortie infligée : 1 point.
En cas d’égalité, les coachs seront départagés en comparant le différentiel TD + différentiel Sorties sur l’ensemble du tournoi.
COUPS D'ENVOI DE NOËL
Pour agrémenter cette journée Blood Bowl de Noël, on vous a concocté un tableau des coups d'envoi de Noël.
2. La pom pom de Noël.
Le coach qui engage gagne le renfort de la pom pom de Noël.
M8 F3 Ag5 Ar7
Solitaire, Bond, Esquive, Juggernaut, Frénésie, Saut, Massage cardiaque (Pendant son mouvement, et une fois par tour, la pom pom de Noël peut effectuer un Massage cardiaque sur un joueur adjacent sonné. Le coach tire un dé 6 : sur un résultat de 2+ : le joueur est réanimé. Sur un résultat de 1 : cage thoracique défoncée : le joueur sonné subit une sortie . Elle peut ensuite finir son mouvement et son action. Le joueur réanimé peut jouer ce tour.) Lorsque la pom pom de Noël est sur le terrain, tous les K.O. reviennent sur un 2+. +*Caractéristiques supplémentaires.
3. BlackPère Fouettard.
Le coach qui reçoit gagne le renfort du BlackPère Fouettard.
M5 F5 Ag3 Ar9
Solitaire, Blocage, Châtaigne, Joueur vicieux, Tronço tournoyante (le joueur peut remplacer son action de Blocage ou Blitz par la Tronço tournoyante : Sur son mouvement restant, il se déplace sur : case de gauche 1-2, case devant lui 3-4, case de droite 5-6, s’il rencontre un adversaire (debout ou au sol), il doit faire un jet de tronçonneuse (à chaque fois)(sur un 2+, la tronço touche le joueur adverse, sur un 1, elle se retourne contre lui) et ensuite lancer 2 dés 6 pour voir s’il passe l’armure avec un modificateur de 3+. Sur un Double, il est expulsé… Heu, non ! C'est turnover et il passe dans le camp adverse !) Sur un Blitz, le BlackPère fouettard effectue son mouvement, une première action tronço et ensuite peut finir son mouvement en utilisant le déplacement tournoyant. +*Caractéristiques supplémentaires.
4. La Mort par l’Arbitre.
L’arbitre est matérialisé sur le terrain par une figurine placée au centre de la LoS du joueur qui engage (déviation D8 si case occupée).
M8 F1 A5 Ar7
Minus, Esquive, Joueur Vicieux, Manchot.
Il ne peut apporter de soutient et ne peut subir de blocage.
Chaque tour, et pour chaque coach, l’Arbitre peut se déplacer, uniquement pour agresser, et effectuer une agression supplémentaire gratuite.
S’il fait un double, il sort… Non, mais, attendez, ça sert à quoi d’être l’Arbitre ?? Sur un double : possibilité de relancer les dés !
Si un joueur tire de nouveau la Mort par l’Arbitre alors qu’il est déjà sur le terrain, les deux joueurs gagnent un Pot de Vin chacun.
5. Chandelle-Caca de rêne
Un joueur hors zone de tacle peut se déplacer (quelque soit son mouvement) jusqu’à la case où le ballon va atterrir si celle ci est inoccupée.
Il reçoit le ballon ET un caca de rêne sur la tête.
Il gagne répulsion + Présence perturbante jusqu’à la fin du match.
Modificateur de -1 à la réception du ballon (le caca de rêne est très glissant)
6. Le Traîneau du Père Noël.
Le coach qui engage gagne le renfort du Traîneau du Père noël.
M4 F7 Ag1 Ar10
Solitaire, Châtaigne, Esquive en Force, Joueur Vicieux, Juggernaut, Manchot, Nerfs d'acier, Catapulte (lancer de coéquipier avec 1D6 : si 1 : testicule coincé : le joueur lancé s’est coincé un testicule dans la courroie. 1 deuxième D6 : Si 1 : meurt en se vidant de son sang. 2+ : finit le match unicouilliste.)(peut lancer N'IMPORTE QUEL JOUEUR de l’équipe). + *Caractéristiques supplémentaires.
7. Brigitte Croco.
Le coach qui reçoit gagne le renfort de Brigitte Croco.
M7 F4 Ag2 Ar9
Solitaire, Garde, Stabilité, Blocage, Esquive en Force, Poignard, Projection, Saut, Très longues jambes (si, si…), Tentaculage en règle (Tous les joueurs de l’équipe dans laquelle joue Brigitte Croco ont la compétence « Tentacule »). + *Caractéristiques supplémentaires.
8. Mama Noël.
Le coach qui engage gagne le renfort de Mama Noël.
M5 F5 Ag2 Ar9
Solitaire, Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de Coéquipier, Regard Hypnotique en Force (Le joueur peut utiliser Regard Hypnotique en Force à la fin de son mouvement. Sur un jet de Force modifié, l'adversaire est hypnotisé.) +*Caractéristiques supplémentaires.
9. Nain de Noël.
Le coach qui reçoit gagne le renfort du Nain de Noël.
M5 F4 Ag3 Ar8
Solitaire, Blocage, Intrépidité, Crâne épais, Blocage Multiple, Sprint, Double Frénésie (Après le deuxième blocage de la frénésie, il doit tenter un 3ème blocage sur un résultat « repoussé »)+*Caractéristiques supplémentaires.
10. Blitz.
Un Blitz normal parce que c’est déjà un beau cadeau.
11. Cuistot pétomane de Noël.
Le coach qui engage gagne le renfort du Cuistot pétomane de Noël.
M5 F3 Ag3 Ar6
Solitaire, Blocage, Esquive, Minus, Nerfs d’acier, Intrépidité, Vol de Relances (Quand le cuistot pétomane de Noël arrive en jeu, le coach vole toutes les relances de l’adversaire. S'il change de côté pendant le match, il emporte toutes les relances avec lui.), Propulsion au prout (Bond, Saut, Répulsion) +*Caractéristiques supplémentaires.
12. Thrud le barbare (de Noël).
Le coach qui reçoit gagne le renfort de Thrud le barbare.
M6 F6 Ag2 Ar9
Solitaire, Blocage, Blocage Multiple, Châtaigne, Cornes, Crane épais, Esquive en Force, Gros débile, +*Caractéristiques supplémentaires.
*Caractéristiques supplémentaires des Stars de Noël :
La Star de Noël est placée sur le terrain immédiatement (11 joueurs maximum au total sur le terrain). Le coach ayant reçu le renfort de la Star de Noël effectue le changement.
Si le coach recevant le renfort de la Star de Noël a déjà une Star de Noël dans son équipe, la première Star change de camp et passe chez le joueur adverse.
A chaque engagement, le coach possédant la Star de Noël tire 1D6 : 4-6 : elle reste dans son camp. 1-3 : elle change de camp (les coachs effectuent les remplacements)
Si un joueur tire un engagement avec le numéro d’une Star de Noël déjà sur le terrain ou K.O., la Star de Noël reste/vient dans son camp.
Si une figurine de la Star de Noël n'est pas disponible, le coach relance les dés.
LES PRE-INSCRITS
Blood Bowl Corrèze.
Aleath, Blackpépé, Geoffrey le paysan, Kili Flying Circus, La Fée Du Blitz, Nikko, Sir Galaad.
Magistère Lemovice
Phags
Allez, inscrivez-vous dans les commentaires et par mail à bloodbowlcorrèze@yahoo.fr, on vous attend pour une Journée Blood Bowl de Noël dans la DÉMESURE !!!!!